Endless Space est un jeu de type 4X au thème spacial qui propose de partir à la conquête des étoiles. De prime abord, le menu à l'air très prometteur: 8 factions bien différenciées, des arbres technologiques touffus, des cartes aléatoires aux options multiples et un système de combat en temps réel pour régler les conflits de voisinage inhérents au genre. Endless Space séduit aussi par son interface agréable à regarder, tendance less is more, et une volonté de réduire le micro-management. Pas de cité à placer sur LA case qui va bien, pas de manipulation compliquée de spécialistes, pas de combo de technologies magique...
Le genre 4X est difficile à aborder, la masse d'information à ingérer pour pouvoir faire prospérer son empire virtuel provoquant souvent l'indigestion. De ce point de vue, Endless Space ne surprend pas et les premières parties sont riches de défaites confuses. Toutefois, un peu de persévérance paye et l'on prend vite les "bonnes" habitudes. Et c'est malheureusement là que le rideau s'ouvre en grand sur tous les problèmes d'Endless Space. Pétri de bonnes intentions, le jeu pêche sur de nombreux points. L'ergonomie laisse à désirer. Il est difficile de savoir si une lune a été explorée, ou une anomalie planétaire corrigée. Les minuscules boîtes qui montrent les améliorations présentes dans un système sont pénibles à naviguer. On peut gaiement construire des buildings qui ne servent à rien (et l'IA ne s'en prive pas).
La plupart des 4X souffrent d'une fin de jeu poussive et sans grand intérêt, écueil qu'Endless Space n'arrive pas à éviter. Il en est d'autant plus victime que ces même boîtes de menus deviennent une véritable torture quand les vaisseaux s'accumulent par dizaines, transformant la tâche déjà pénible d'assembler ses flottes en calvaire. Malgré ses intentions, Endless Space échoue à simplifier le micro-management: pas de point de ralliement pour les vaisseaux, pas de gestions de queue de production, même pas d'upgrade des queues quand un nouveau modèle de vaisseau est disponible...
L'autre aspect mis en avant par les développeur est ce fameux système de combat. Quand deux flottes se rencontrent, la bataille se règle en temps réel, en cinq phases distinctes: approche, longue, moyenne et courte portée et bilan. Chaque camp peut jouer une carte spéciale durant chaque phase de tir, choisie avant le début de celle-ci. Ce système de cartes fonctionne à deux niveaux. Chaque carte produit un effet (booste les boucliers les armes, réparation, etc), mais peut aussi contrer (et être contrée) par une carte de type opposé. S'ajoute à cela trois types d'armement (canons, lasers, missiles) dont l'efficacité varie en fonction de la portée, les systèmes de défense correspondants (boucliers magnétiques, revêtement ablatif, DCA), plusieurs classes de vaisseaux à débloquer et à customizer, le tout formant un jeu dans le jeu alléchant. En apparence. En effet, le deuxième très gros défaut d'Endless Space se manifeste vite ici: l'équilibrage à la rue. La plupart des batailles ne dépasse pas la phase de longue portée, les flottes se taillant en pièces immédiatement. Le système d'attaque et de contre ne servent à rien, les lasers sont surpuissants, les cartes ne font quasiment rien... Et l'IA est incapable de concevoir ou de déployer la moindre menace crédible, même avec un avantage technologique... Les guerres sont de fait complètements à sens unique. Le même problème d'équilibrage affecte aussi le développement des empires. La meilleure stratégie pour gagner, quelqu'en soit la façon est toujours la même: s'étendre aussi vite que possible et maximiser sa population. Tout le reste n'est qu'accessoire.
Au final, Endless Space est une sorte d'effort sincère mais creux. Son développement étant encore en devenir, si l'équipe de développement parvient à régler tous les problèmes d'équilibre bancal et peaufine un peu les menus, il pourrait devenir un classique. En l'état, c'est juste un passe-temps compliqué: fonctionnel mais pas très excitant.