mercredi 29 février 2012

Blu-rays de février

Toujours à la recherche de bonnes occasions, j'ai encore réussi à étoffer ma collection avec 21 nouveaux titres ce mois-ci, le tout en photos (floues, fait vraiment trop sombre chez oam).

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13 Assassins
Beverly Hills Cop
Black Dynamite
Curse of the Golden Flower
Dark City
Donnie Brasco
Four Weddings and a Funeral
Gattaca
Gladiator
Le fabuleux destin d'Amélie Poulain
Nikita
OSS 117: Rio ne répond plus
Pulp Fiction
Rebecca
Some Like It Hot
Taxi Driver
Terminator 2: Judgement Day
The Hangover
The Silence of the Lambs
The Terminator
The Wrestler

Si on a pu apprécier le mois dernier les traduction québècoises des titres anglais, cette fois, on peux juger de la pertinence des traductions anglaises de titres français. Un simple "Amelie" pour "Le fabuleux destin d'Amélie Poulain", alors que "The Fabulous Destiny of Amelie Poulain" ou "Amelie Poulain's Fabulous Destiny" ne sonnaient pas mal du tout. "Nikita" se voit préfixé d'un "La femme", pour ne pas laisser d'ambiguité avec un autre, beaucoup plus célèbre, Nikita. Enfin, "OSS 117 Rio ne répond plus" devient "Lost in Rio", assez à propos.
Pour terminer, quelques anecdotes: trois films ont été "égarés" par les services postaux, mais heureusement, deux ont été remboursés sans problème et le troisième est en cours. Je n'ai pu en remplacer qu'un seul malheureusement (OSS 117).

lundi 27 février 2012

Ghost Trick Phantom Detective


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Ghost Trick propose une aventure peu ordinaire: incarner le fantôme d'un homme récemment assassiné. Le héros de l'histoire est une sorte de poltergeist complètement amnésique et donc à la recherche de réponses à ses questions: qui est-il? Pourquoi est-il mort? Armé d'une poignée de pouvoirs surnaturels, il commence sa quête de vérité... Alors Ghost Trick, un ticket pour le Paradis ou une descente en Enfer?

Sous un prétexte extraordinaire, Ghost Trick est un pur puzzle-game. Le gameplay est très simple: le héros, Sissel, peut "posséder" certains objets dans le décor, soit pour leur faire produire une action basique (se déplier, tourner, etc), soit pour simplement se déplacer, sautant d'objet en objet pour atteindre sa destination. Sissel peut aussi inverser le cours du temps lorsqu'il rencontre un cadavre. Il retourne alors 4 minutes avant la mort du sujet et peut utiliser ce répit pour changer le destin de la victime. Enfin, il peut voyager à travers les lignes téléphoniques pour visiter des lieux distants.
Le jeu se décompose en tableaux, présentant chacun un puzzle, charge à Sissel de trouver la bonne combinaison d'actions pour résoudre le problème et faire avancer l'histoire. Avec un concept aussi basique, on aurait pu craindre une certaine monotonie dans les situations, mais il n'en n'est rien. Les développeurs ont pris un grand soin pour faire varier les possibilités, si bien que les puzzles restent frais jusqu'à la fin. Divers éléments viennent compliquer les choses (timing, double morts, fantômes multiples), augmentant d'autant la complexité des énigmes. Bref, Capcom a fait du bon boulot.
Si le gameplay est bien conçu, l'emballage le met très bien en valeur. Le jeu a un style original, lui donnant une identité forte. Le ton est décidément loufoque malgré la gravité du thème, même si le(s) mystère(s) à éclaircir tiennent en haleine jusqu'aux révélations finales. Il faut aussi mentionner les animations des différents personnages, extrêmement soignées (même si elles se répètent souvent). Les seuls petits reproches que l'on pourrait adresser à Ghost Trick, c'est d'être assez bavard, avec de longues interruptions entre les phases de jeux. Le second problème concerne le recyclage des zones. On visite en effet plusieurs fois les mêmes lieux durant l'aventure.

En conclusion, Ghost Trick est une réussite. Original, bien conçu et bien fini, il satisfera tous ceux qui aime se creuser les méninges et les histoires bizarres.

:)

vendredi 24 février 2012

The Wire saison 1


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The Wire est une série policière très inhabituelle. Pas de flash, pas de bling-bling, pas de cow-boy ni d'"expert" hi-tech. Pas de super enquêtes bouclées en 45 minutes avec un méchant-pas-beau au placard. A la place, on suit la longue et minutieuse investigation d'une cellule spéciale de la police de Baltimore sur le gang Barksdale, qui contrôle une grande partie du trafic de drogue de la ville. Présentée ainsi, la série parait austère, ennuyeuse même. Et si elle revendique cette austérité, s'attachant à être réaliste et fouillée, elle parvient sans peine à captiver son audience grâce à sa complexité narrative et à la profondeur de ses nombreux personnages.

On suit en parallèle les enquêteurs, un petit groupe de détectives détachés de leurs départements respectifs et les membres du gang. A cela s'ajoute les interactions entre les policiers eux-mêmes, pas mal de tensions étant causées par la nature même de l'enquête: la hiérarchie n'en veut pas. Imposée à la police de Baltimore par un juge, lui-même informé du problème Barksdale par un inspecteur fout-la-merde, Jimmy McNulty, dans le dos de ses supérieurs, elle n'était pas censée réussir ni même durer. D'ou un assemblage hétéroclite de personnalités, à commencer par le difficile McNulty: des policiers pas forcément convaincus, des j'men foutistes, des incompétents ou mis-au-placard, le tout sous la houlette d'un lieutenant carrièriste. Au fur et à mesure, en faisant ce qu'ils peuvent avec ce qu'ils ont, les membres les plus motivés, McNulty et une détective des stups, Kima Greggs, parviennent à former un groupe fonctionnel, mais sans triomphalisme. La menace hiérarchique plane en permanence, soulignant régulièrement au mieux l'inefficacité, au pire la corruption de l'organisation.
Les portraits des criminels sont eux-aussi tout en finesse. Tout un pan de l'empire Barksdale se dévoile, du sommet représenté par Avon Barksdale et son lieutenant Stringer Bell jusqu'au petites mains, des ados qui travaillent à distribuer la drogue dans les quartiers pauvres sous les ordres de D'Angelo Barksdale, le neuveu du boss. Leurs méthodes, ressources, plans et objectifs apparaissent peu-à-peu aux policiers. Leurs problèmes aussi: compétition, tensions internes et la violence omniprésente. Ces gangsters peuvent se conduire comme des monstres sans âme, mais aussi montrer beaucoup de fragilité ou de doutes, renforçant l'ambiguité qui investie toute la série.
Au fil des mois, les preuves s'accumulent doucement, chaque nouveau détail représentant une petite victoire. En même temps, les conflits entre les policiers, leur hiérarchie et le bureau du procureur s'intensifient, mettant en péril l'enquête et parfois les policiers eux-mêmes.

L'enquête et les histoires de chacun des personnages évoluent et se terminent de manière attendue et crédible, pas forcément très bien, mais sans mélodramatisme. Comme toujours, The Wire excelle à maintenir une continuité dans le ton et le réalisme, refusant toujours la facilité. C'est sans doute là que réside la clé de son succès: ne pas prendre le spectateur pour un idiot. The Wire est une série exigeante qui récompense l'attention et la patience. Fans d'action sans cervelle, passez votre chemin. Amateurs de narratifs complexes, consacrez 13 heures de votre vie à Jimmy McNulty, vous ne le regretterez pas.

mercredi 22 février 2012

C'était il y a 25 ans... Février 1987


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Deuxième article de cette colonne, ce retour dans le passé nous ramène à l'actualité vidéo-ludique de février 1987, Tilt numéro 39, il y a 25 ans.

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Au niveau du hardware, pas de gros changements. Même si les 16 bits (Amiga et Atari ST) sont les chouchous et montent en puissance, le gros des jeux testés restent sur les machines 8 bits, avec les trio Amstrad CPC, Commodore 64 et Sinclair Spectrum totalisant plus de la moitié des références. L'Apple II fait toujours de la résistance, ainsi que les MSX1/2. Par contre, les machines Excelvision, Thomson et le Sinclair QL sont quasi absents. Enfin, on peut lire le test d'un jeu PC DOS, Tera de Loriciels, une sorte de vague jeu de rôle apparemment.
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Et maintenant, l'important: les jeux. Au menu, 83 nouveautés, avec des jeux comme The Pawn de Rainbird sur Amiga, Paperboy d'Elite sur C64, Flight Simulator 2 de subLOGIC sur Atari ST et Les Passagers du vents d'Infogrames pour la gamme Thomson. On trouve aussi les versions CPC de Gauntlet et d'Ikari Warriors, Amazon de Tellarium sur Atari ST, un portage Apple II de The Case of the Mandarin Murder du même développeur, ainsi qu'une version C64 de 1942 de produite par Elite. A noter aussi, Zork 2 sur ST.
A coté de ces nouveautés, deux dossiers. Le premier est consacré à 20 jeux d'arts martiaux, et recommande chaudement le légendaire Karateka de Brøderbund et Way of the Tiger de Gremlin. Le second s'intéresse aux jeux de boules. Non, pas ce genre de boules. Quoi? Vous pensiez à d'autres boules? :D 
Bref, les jeux de boules, ou de billes comme Marble Madness ou Spindizzy. 8 jeux testés, pas de notes icon25.gif On n'en saura pas plus.


La liste des jeux:
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Et celle des éditeurs:
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La machine du mois est l'Exeltel. Développé par Exelvision, une société française disparue en 1991, c'est un micro-ordinateur au concept plutôt ambitieux pour l'époque puisqu'il visait à être "connecté" grâce à un modem intégré. L'accès aux services télématiques (le Minitel quoi) devait être son point fort. Comme vous devez vous en douter, ça n'a pas trop pris.
Pour finir, on trouve les rubriques habituelles (P.A., courrier des lecteurs, programmes à taper) et un dossier plus culturel: l'ordinateur au cinéma. Intelligence artificielle, cyborg, mondes virtuels, tout ça tout ça.
Un dernier mot sur le magazine en lui-même. En regardant de près les informations fournies pas les journalistes de la rédaction, on a une grosse impression d'amateurisme. Plusieurs titres de jeux sont écorchés, les noms de éditeurs sont aussi à géométrie variable. C'est à se demander s'ils avaient même reçu les boîtes. Il y a aussi des coquilles (notes disparues, informations manquantes). Ca manque d'un correcteur tout ça.

Voila, c'est fini, vous pouvez retourner dans le présent, avec vos ordinateurs portables connectés sans fil en Wi-Fi à 100 Mbs...

mardi 21 février 2012

Uncharted: Drake's Fortune


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Ce mardi exceptionnellement, pour cause de jour férié hier (Family day, je ne sais à quoi cela correspond, mais on ne va pas de plaindre), je propose un retour aux débuts d'une des séries les plus emblématiques de la PS3, Uncharted, avec une petite critique du premier jeu: Uncharted: Drake's Fortune, sorti en 2007.

Uncharted se présente comme un jeu d'action classique avec une forte propension à la mise-en-scène spectaculaire, l'équivalent informatique du blockbuster de l'été au cinéma. Un jeu pop-corn en somme, qui s'inspire librement de la série des Indiana Jones, dans les thèmes et les personnages. Le joueur incarne Nathan Drake, un chasseur de trésor sur les traces de son lointain aïeul: Francis Drake, le célèbre marin et explorateur anglais du XVIe siècle.
Techniquement, le jeu tient encore très bien la route. On note quelques problèmes de textures qui apparaissent avec du retard, mais c'est bien tout. Les éclairages sont bien gérés, les animations propres et il n'y a pas de problèmes de fluidité. Les doublages sont eux aussi impeccables. Il n'y a pas de doutes, on a affaire à un gros jeu icon21.gif .
Le gameplay est clairement divisé en sections qui alternent: fusillades, plateforme, puzzle et quelques scènes avec des véhicules. Les phases de plateforme et de puzzle ne posent pas de problèmes et sont relativement simples. Pour les segments impliquant des véhicules, on trouve un shooter sur rail dans une jeep et deux ballades en jet-ski. Le tour en jeep se passe très bien, tout explose, les gens et les voitures volent dans tous les sens, tout ça tout ça. Par contre, la maniabilité du jet-ski laisse beaucoup à désirer. Non pas que ces sections soient difficiles, juste mal fichues.
Les fusillades, en vue à la troisième personne, composent le gros du jeu. Drake a à sa disposition un arsenal conséquent augmenté d'un talent certain pour le corps-à-corps. Le jeu repose sur un maintenant classique système de couverture, mais qui reste dynamique, grâce à des ennemis qui essaient d'encercler ou de déloger le héros à la grenade. Toutefois, tout n'est pas parfait. La visée est un peu étrange, avec une sorte de flottement bizarre qui gâche un peu les combats. Peut-être est-elle plus exigeante que la moyenne, mais je ne rappelle pas avoir eu cette sensation dans d'autres TPS. Les combats reflètent aussi une autre tare du jeu: sa durée de vie. Uncharted est très court. Il est d'autant plus court que l'on comprend rapidement que les développeurs ont du se résoudre à faire du remplissage de la seule manière disponible: mettre plus d'ennemis. Ainsi, on abat des dizaines et des dizaines de pirates et de mercenaires, la plupart des rencontre étant rallongée par l'arrivée de renfort une fois la première vague au cimetière. On trouve des soldats partout et même dans chaque passage secret que Drake découvre icon25.gif . On se demande vite, avec une profonde incrédulité, d'où peuvent sortir ces hordes de tueurs à gages sur une île perdue dans le pacifique. Ceci, combiné à des décisions scénaristiques discutables icon111.gif rendent la fin du jeu laborieuse, ce qui est fort dommage, cette chasse au trésor méritant certainement un meilleur final (et aussi parce que cette "fin", elle fait quand même 20% du jeu).

Dans l'ensemble, Uncharted est un réel bon jeu avec quelques tout aussi réels défauts qui l'empêchent d'atteindre l'excellence à laquelle ses développeurs aspiraient.

vendredi 17 février 2012

Le jeu de rôle, un genre majeur?

Le jeu de rôle informatique a produit un grand nombre de classiques, comme Ultima 4, Final Fantasy 6, Planescape: Torment, Knights of the Old Republic ou encore Oblivion. Il reste très populaire, comme le montre le succès planétaire de Skyrim. Ces dernières années, on vu d'autres genres lui emprunter des éléments considérés comme typiques. Plus un FPS ne sort sans un système de classes et d'expérience. Et des jeux comme Deus Ex ou Bioshock poussent très loin la customization du personnage. Pourtant, malgré son ubiquité, le genre "jeu de rôle" n'existe qu'à travers un gros malentendu. En effet, pour à peu près tout le monde, l'essence d'un jeu de rôle, c'est ça:

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Une feuille de personnage, un inventaire. Une classe, des niveaux, des attributs, des stats, du loot... Cette idée remonte à un péché originel: Dungeons & Dragons, qui a établi ces paradigmes dont l'objectif était de permettre de simuler le monde dans lequel les personnages évoluent. Mais tout ce bazar mathématique ne servait que de guide, pour donner aux joueurs un meilleur sens du possible et de l'impossible, pour leur donner une idée de la progression des personnages au fur et à mesure qu'ils s'endurcissent. L'essence du jeu ne situe pas dans une série de nombres sur une feuille, mais dans la possibilité de vivre une aventure interactive et ouverte (à part pour les grosbills). Le but de ces jeux étaient d'être un acteur du monde, c'est à dire de prendre les décisions que l'on juge appropriées et d'en subir les conséquences.

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Quand le jeu de rôle a été porté sur ordinateurs et consoles, tout ce bagage statistique l'a suivi, avec les mêmes objectifs. Malheureusement, la nature ouverte et improvisationnelle du jeu a été laissée derrière, faute de capacités techniques Et sur nos machines, jeu de rôle est devenu plus synonyme de statistiques que de choix. La plupart des jeux de rôle modernes se contentent de fournir une trame linéaire, sans véritable possibilité d'en changer le cours. Pour masquer ce déterminisme, ils utilisent divers artifices. Quêtes secondaires optionnelles, monde ouvert, mais statique, ou encore de faux choix, Bioware étant passé maître dans cet art de la poudre aux yeux. Grâce à des talents indiscutables dans la mise-en-scène, ils arrivent à présenter au joueur des décisions vraiment poignantes: qui doit mourir? Qui trahir? Sauf que la réponse choisie n'a aucune importance. Knights of the Old Republic laisse le joueur libre de suivre le chemin de la Lumière ou du Coté Obscur, l'amenant soit à être le sauveur de la République ou le nouveau Seigneur des Sith. Grandiose. Mais cela ne change rien au jeu. Mêmes lieux visités, mêmes personnages combattus... Seules quelques différences marginales affectent l'expérience.

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Bethesda construit de vastes mondes, remplis de personnages, de monstres, de cryptes et de grottes. Mais les interactions restent 100% scriptées et les quêtes linéaires. Le joueur est libre d'aller à droite ou à gauche, mais pas beaucoup plus. Enfin, on ne parlera pas des J-RPG complètement linéaires ni des MMORPG qui tiennent plus du parc d'attraction que du monde vivant.

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Tout ceci ne signifient pas que ces jeux sont mauvais, loin de là. Ils peuvent offrir des expériences ludiques de grande qualité. Mais il est dommage que le jeu de rôle ait seulement évolué soit vers un type d'aventure ultra-scénarisée, soit vers des bacs-à-sable finalement dépourvu de substance. Bien entendu, il existe des exceptions, comme les deux Witchers de CDProjekt ou le très inégal Alpha Protocol d'Obsidian.

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Toutefois, si ces jeux sont remarquables pour leur effort vers une structure moins pré-déterminée, ils sont encore très loin d'offrir un véritable monde organique comme on en rêverait. Au mieux, on trouve une aventure type "llvre dont vous êtes le héros". Après les progrès fulgurants sur le plan visuel, on peut espérer que le futur nous apportera une transformation similaire de l'IA, pré-requis pour la création d'une vie artificielle capable d'une vraie interaction avec le joueur. Alors, on pourra parler de jeu de rôle.

mercredi 15 février 2012

30 Rock saison 2


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Après une saison inaugurale très réussie, Liz Lemon et l'équipe du TGS rentrent de leurs vacances d'été pour une nouvelle année au 30 Rockefeller Plaza, qui sert de décor à la sit-com 30 Rock.
Globalement, la série continue sur la même lancée, avec très peu de changements, que ce soit dans la distribution ou dans le ton. Quelques nouveaux personnages font leur apparition, comme C.C., une députée démocrate avec qui Jack a une aventure, ou Donny Lawson, la némésis de l'inoffensif Kenneth.
Les épisodes sont presque tous des hits, sans déchet et ce malgré une continuité sans faille dans la caractérisation des personnages. Liz Lemon la productrice, sorte d'adolescente attardée, essaie toujours de trouver sa voie. Tracy Jordan et Jenna Marooney, les deux stars du TGS, sont toujours aussi ignares, narcissiques et caractériels. Kenneth Parcell, le born-again franchement naïf, continue à vouloir réformer tout le monde et Jack Donaghy, le "vice-président pour la côte est de la programmation télévisuelle et des four à micro-ondes", travaille d'arrache-pied à s'assurer le poste de PDG de GE. Cette quête constitue en fait le seul arc de la saison, bâtie autour d'une rivalité hilarante avec Devon Banks, un arriviste complètement gay mais fiancé à l'affreuse et stupide Kathy Geiss dans le seul but d'obtenir les faveurs de son futur beau-père, Don Geiss, actuel PDG de GE.

Le show garde le même ton satirique que durant la saison initiale, attaquant principalement le mouvement conservateur mais ciblant de manière large le politiquement correct, les petits arrangements et le choix de la facilité. On retrouve aussi les grands délires, comme la lubie de Jack pour les boites à biscuits, le jeu porno de Tracy, les duels d'assistants, MILF island...
Le seul reproche que l'on pourrait lui adresser est sans doute de manquer parfois de finesse dans la critique ou d'être un peu trop transparent. Mais que cela ne vous dissuade pas de regarder 30 Rock, cette série vaut le détour.

lundi 13 février 2012

Resistance is futile


ATTENTION!


Le texte qui suit est rempli de mauvaise foi, de lieux communs et de raccourcis douteux. Ne le lisez pas si vous êtes féministe, avez bon gout ou êtes simplement intelligent (on ne sait jamais). Vous avez été prévenu, ne venez pas vous plaindre.
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vendredi 10 février 2012

Out of body experience ou pourquoi je n'aime pas les FPS

La vue subjective à la première personne est devenue au fil des années une des méthodes favorites de visualisation dans les jeux vidéo. Son existence moderne date des premiers FPS au début des années 90, DOOM en tête, eux-même précédés par le célèbre Ultima Underworld. Elle a depuis été utilisée avec un succès certain dans d'autres genres de jeux, comme les RPG tel que la série des Elder Scrolls de Bethesda. On la retrouve aussi dans des jeux hybrides, comme les séries des Thief, Deus Ex, System Shock ou des puzzle-games tels que les Portal.
Populaire auprès des développeurs et de beaucoup de joueurs, ce mode de représentation semble avoir tout pour lui et il est devenu le genre de base vers lequel se tourner lorsque l'on a plus d'idée (X-COM et Syndicate étant là pour nous le démontrer), comme les jeux de plateforme l'étaient dans les années 80-90. Pourtant, je ne suis pas un grand amateur de ce mode de représentation possède à mes yeux plusieurs défauts.

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A première vue, on ne peut faire plus immersif que cette vision à la première personne. Ce point de vue subjectif devrait permettre de voir les choses comme si on y était. Mais si on y réfléchit, il montre rapidement ses limitations. En premier lieu, alors qu'un être humain normal bénéficie d'un champ de vision proche de 180º dont 120º sont parfaitement visibles, la plupart des FPS n'offre qu'autour de 60º. En clair, le joueur porte une belle paire d'oeillères (on peut souvent changer cette valeur, mais beaucoup considère cela comme un avantage peu fair-play).
Si l'on s'attarde sur l'anatomie du personnage, seules les mains sont généralement visibles, tenant une arme ou un autre ustensile utile au joueur. Le reste du corps est invisible, voire absent. Le joueur est en fait réduit à une caméra flottant à 1m80 du sol et une paire de gants tout aussi flottants. Si ceci sied à un rôle de tireur sur cible, les choses se gâtent lorsqu'il faut naviguer dans un environnement complexe. Le gabarit du corps du personnage est à deviner, tout comme la position de ses pieds, cruciale pour négocier des sauts ou des passages délicats. Une autre limitation vient de l'anatomie curieuse de l'avatar: il n'a pas vraiment de cou. Seul son torse et ses bras sont articulés. De ce fait, les personnages prennent souvent des poses bizarres lorsqu'ils se déplacent en tirant: torse de biais, penché vers l'avant/l'arrière...

Toujours lié à cette absence de corps, la vue à la première personne crée toute sorte de problèmes lorsqu'il s'agit d'interagir avec le décor. Alors que le but premier dans toute fusillade est de se mettre à couvert, cela est très délicat lorsque l'on ne sait pas ou se trouve son corps ni même de quel genre d'articulation il est doté. Pas question de longer un mur au plus près ou de se recroqueviller derrière un obstacle. Un acte aussi banal que jeter un coup d'oeil à l'angle d'un couloir nécessite une manoeuvre particulière, si elle a même été prévue par les développeurs. Ceci abouti à des situations maladroites, comme fixer un mur quand on est à couvert, ou alors à des concessions au genre, comme celles vues dans Deus Ex: Human Revolution. Déplacer des objets est tout aussi bizarre, avec la pièce en question lévitant devant soi, accrochée au joueur par un filin invisible existant lui-même dans un monde à la physique étrange et pas toujours prévisible.

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Enfin, il reste une réalité inévitable et incontestable: la physiologie humaine. Une étude de 1997* rapporte que 28% de la population souffre de cinétose (mal des transports/mal de mer). Ceci est causé par un conflit entre les informations envoyées au cerveau par les yeux et par le système vestibulaire. Le mode de vue à la première personne peut causer des symptômes similaires, comme il est fréquemment rapporté par des joueurs. Etant moi-même susceptible à cet effet, je sais que sa sévérité varie. En fonction du jeu: vitesse des mouvements, couleur, type de décors, head-bobbing, fluidité de l'animation, mais aussi en fonction du joueur: fatigue, stress. L'effet ressenti va d'imperceptible à vraiment débilitant dans quelques rares cas, conduisant à un arrêt total.
Toute ces raisons font que je préfère largement des modes de représentations alternatifs, comme la vue à la troisième personne. Bien sur, la vue à la première personne a ses inconditionnels et il ne faudrait pas les priver de leur plaisir. Idéalement, une simple option pour pouvoir activer une vue TPS serait la bienvenue (au moins en solo).
*Sharma K, Aparna. Prevalence and correlates of susceptibility to motion sickness. Acta genet med gemellol (roma) 1997;46(2); 105-21

mercredi 8 février 2012

Monk saison 8


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Ayant eu la chance, enfin, l'opportunité ou au moins l'occasion de regarder les huit saisons de Monk (120 épisodes quand même icon42.gif ), je vous livre une courte critique de la saison finale du show. Donc, cette huitième saison marque la fin des enquêtes télévisées de l'ancien inspecteur Monk, commencées en 2002. Toujours aussi obsédé par tout et n'importe quoi (sauf le sexe), toujours en proie à toutes les phobies possibles et imaginables (y compris du sexe), comment Mr. Monk se tire de ce dernier tour de piste?
Les 16 épisodes qui composent cette saison de clôture peuvent être clairement divisés en 2 groupes. La première moitié restant du Monk classique, alors que les épisodes de la seconde moitié s'attachent à clore les histoires des différents personnages de la série, Adrian Monk y compris.
Pour tout dire, le début de la saison laisse à désirer, avec plusieurs épisodes que j'ai trouvé décevants. Trop mélodramatique ("Mr. Monk and the foreign man"), trop n'importe quoi ("Mr. Monk and the UFO", "Mr. Monk is someone else") ou juste agaçant ("Mr. Monk and the critic"). Le premier épisode, "Mr. Monk's favorite show" m'a par contre bien amusé. Malgré tout, on ne peut s'empêcher de trouver que l'ensemble tourne en rond.
A partir de l'épisode 8, "Mr Monk goes to group therapy", la saison montre une volonté assez transparente d'amener les personnages du show à tourner la page. Ainsi, à la fin du 16e épisode, Natalie Teeger, Leeland Stottlemeyer, Randy Disher, Harold Krenshaw, Julie Teeger et même Sharona Flemming, disparue de la série depuis la fin de la saison 3, ont fait l'expérience d'un changement, en général significatif. En même temps, le personnage de Monk semble faire de réels progrès, l'amenant à un retour à la normale (quoi que ce puisse être pour Adrian Monk). Les épisodes sont aussi plus intéressants et mieux écrits à l'exception peut-être de "Mr. Monk goes camping", qui flirte encore avec le grand n'importe quoi.
Le final est un épisode double ("Mr. Monk and the End"), qui clos l'enquête sur la mort de Trudy Monk commencée 12 ans plus tôt, apportant enfin à Monk la sérénité nécessaire pour aller de l'avant. S'il ferme (enfin) de manière apaisée cette longue période de deuil du personnage central et bien que le mystère présenté soit plus fin qu'il ne laisse supposé initialement, j'ai regretté la sur-dramatisation de l'ensemble. Encore une fois, les auteurs ont choisi la surenchère mélodramatique, là où ils auraient pu s'en passer, l'enquête pouvant se suffire à elle-même considérant l'enjeu pour Monk (résoudre le mystère de la mort de sa femme).
Pour conclure, pour peu que l'on apprécie la série, cette saison passe quand même bien malgré ses débuts poussifs. J'ai été sensible à la construction progressive des dénouements accordés à chaque personnage, satisfait de les laisser avec le regard fixé vers un avenir vague mais prometteur, sans impression de fin en queue-de-poisson. Une page est tournée et la vie continue.

lundi 6 février 2012

Warhammer 40,000: Space Marine


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Space Marine!
Space Marine est le 3e jeu de Relic dans l'univers Warhammer 40K. Cette fois-ci, après 2 RTS très réussis, les développeurs s'attaquent au jeu d'action, plaçant le joueur directement dans les bottes en céramite d'un space marine: le capitaine Titus des Ultramarines.


Space Marine!
De part son univers et sa vue TPS, le jeu est souvent comparé aux Gears of War. Pourtant, il s'en démarque franchement par ses mécanismes et une forte emphase sur le combat au corps-à-corps. En effet, exécuter des ennemis sonnés est la seule façon de régénérer sa barre de vie. Ceci combiné avec l'absence de système de couverture pousse le joueur à entrer dans la mêlée plutôt que de rester à l'abri derrière un muret (comme une femmellette de Gears quoi :o ). Alors qu'il parvient à éviter l'écueil de la copie bête et méchante, Space Marine souffre malheureusement d'autres défauts beaucoup plus gênants. Le coté technique reste correct, avec des modèles agréables à voir et une animation assez fluide. Les décors sont par contre un peu simples et tristes, même s'il reproduisent bien le style gothique-industriel d'un monde-forge. Le scénario est classique mais efficace pour Warhammer 40K: des orks, le warp et le chaos... Sur ces aspects, le jeu délivre un niveau satisfaisant. Par contre, il trébuche sur deux points critiques: le gameplay et le level design.


Space Marine!
Dire que Space Marine est répétitif n'est même plus du niveau de l'euphémisme. La quasi-totalité du jeu suit le même modèle: traverser une série de couloirs déserts pour atteindre une grande salle. Plusieurs vagues d'ennemis y pénètrent pour être massacrés. Rincer et répéter. Même s'il y a quelques séquences un peu différentes (jet-pack, défense de position à l'arme lourde), elles se répètent elles aussi durant le jeu. Ce manque de variété est encore aggravé par la pauvreté du système de combat. Alors que la moitié tir fonctionne bien, bénéficiant d'un arsenal varié et fidèle à l'univers de Games Workshop, le coté beat'em'all est limité au possible. Deux types d'attaques basiques (frapper/assommer) et une série d'armes au fonctionnement similaire. Alors que le personnage offrait tant de possibilités pour des combos de folie, mêlant pistolet, épée, poings et pieds, on de contente de mitrailler X-Y, X-X-Y ou X-X-X-Y (les seules combinaisons disponibles). Seuls quelques QTE ultra-simplistes (B-B-B-B-B-B-B-B-B-B-B-B-B-B-B-B-B-B) viennent secouer un petit peu cette monotonie. On en vient à envier les puzzles bébêtes de God of War, c'est dire...


Space Marine! (mais non c'est pas lourd)
Au final, on quitte Space Marine déçu, les fiers Ultramarines méritant mieux qu'une équipée soporifique pour honorer leur légende.

vendredi 3 février 2012

Agir contre ACTA


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Comme vous le savez, l'Union Européenne et 22 de ses états-membres dont la France ont signé le traité ACTA (Anti Counterfeiting Trade Agreement) le 26 janvier dernier à Tokyo. Ce traité comporte une série de clauses liberticides et inefficaces pour lutter contre les atteintes à la propriété intellectuelle. La Quadrature du Net héberge un wiki dont une des pages détaille les actions que chacun peut faire pour lutter contre la ratification de ce traité. Pour faire court: contacter les députés européens faisant partie du comité sur le commerce international (INTA), la principale commission travaillant sur ACTA. Le wiki héberge aussi une page sur les contre-arguments à ACTA, malheureusement en anglais :) .

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"ACTA n'est pas un SOPA ou PIPA européen"
Sous certains importants aspects, ACTA est pire que SOPA. ACTA est le modèle global pour des lois répressives telles que SOPA:

ACTA est le modèle pour SOPA/PIPA aux Etats-Unis
Alors que SOPA/PIPA ont peut-être été écartées pour le moment, ACTA est un accord global négocié en dehors du champ démocratique et conçu pour être imposé mondialement.


Les élus européens ne pourront pas modifier ACTA
Si SOPA devait être adopté, le congrès américain pourrait l'amender ou l'abroger. ACTA empêchera l'Union Européenne et ses états-membres ainsi que tous les autres signataires de changer leurs législations sur le copyright et les brevets, ainsi que d'adapter leurs politiques de protection brutales et inefficace à la nouvelle économie du partage.


ACTA va conduire à des mesures de censure extrajudiciaires
Si ACTA est adopté, il deviendra possible pour l'industrie du divertissement d'appliquer des pressions sur tous les acteurs de l'Internet par la menace de sanctions criminelles pour "complicité" des violations (art.23.4) et sous le prétexte "d'effort de coopération" entre les deux parties (art.27.3). ACTA mentionne aussi des mesures correctives qui constituent un moyen de dissuasion contre toute atteinte ultérieure” (art.27.1) (ndt, le texte anglais mentionne des "expeditious measures" qui ne sont pas dans le texte tel quel).
Sous cette législation, les acteurs de l'Internet seront forcés de déployer des systèmes de blocage automatique, de filtrage des communications et de suppression de contenu en ligne. De telles mesures limiteront inévitablement les libertés des internautes. Analyse détaillée du chapitre numérique d'ACTA


Les législateurs mexicains soulignent les dangers d'ACTA pour la liberté d'expression et la culture
Le sénat mexicain a approuvé une résolution appelant le gouvernement à ne pas signer le traité anti-contrefaçon ACTA. Dans ses conclusions, elles déclare que le chapitre numérique pourrait conduire à une censure en ligne privée, avec des effets délétères sur la neutralité du net (et donc de la liberté d'expression), sur l'accès à la communication ou l'accès à la culture. Résolution du Sénat du Mexique sur ACTA (en espagnol)


ACTA fait partie du plan dangereux sur le copyright de la Commission
En défendant cette législation à la SOPA dans ACTA, la Commission prépare la voie pour les projets de protection de l'industrie du copyright, empêchant tout vrai débat sur les alternatives à la répression. Ceci concorde avec la révision annoncée de l'IPRED et des directives sur l'e-Commerce. L'opinion de la Quadrature sur l'attitude répressive de la Commission

"ACTA concerne les atteintes à la propriété intellectuelle organisées et à grande échelle"
C'est tout simplement faux, car les peines prévues par ACTA concernent même les atteintes non-commerciales.

ACTA couvre les atteintes commerciales et non-commerciales
Les cas d'atteintes « à l'échelle commerciale », définie comme donnant "un avantage économique ou commercial direct ou indirect" (art.23.1). Ce terme est vague, ouvert à l'interprétation, et simplement faux lorsqu'il s'agit de déterminer l'échelle d'une application proportionnée, puisqu'il ne fait aucune distinction entre des atteintes commerciales et non-commerciales. Article 23.10 d'ACTA


ACTA ne respecte pas la position du Parlement Européen
Comme le groupe de défense des droits numériques EDRi le fait remarquer, la définition trop large d'ACTA d'échelle commerciale va à l'encontre de la position du Parlement Européen dans le projet IPRED2 de 2007. D'après le Parlement Européen, des actes "conduits par des utilisateurs privés pour des raisons personnelles et non-commerciales" ne devraient pas être sujets à des sanctions criminelles. ACTA contredit ceci en étendant la définition d'échelle commerciale à des actions donnant un "avantage économique indirect". L'analyse de l'EDRi sur les "peines criminelles" d'ACTA (en anglais)


ACTA va affecter les petits nouveaux entrants et les nouveaux entrants innovants
ACTA va aussi ralentir l'innovation en cela qu'en étendant le champ des sanctions criminelles pour "complicité" "d'atteinte (à la propriété intellectuelle, ndt) à l'échelle commerciale", ACTA va créer des outils légaux menaçants tous les acteurs de l'Internet. Des habitudes sociales très répandues, comme le partage non-commercial de fichier entre personnes, ainsi que la publication d'un site d'information populaire ou la distribution d'outils technologiques innovants, pourraient être interprété comme étant "à l'échelle commerciale". Les fournisseurs d'accès, de services ou d'hébergement, les rédacteurs de sites web souffriront dont d'un très large flou légal, les rendant vulnérables à des poursuites par l'industrie du divertissement. Ils seront alors forcés de mettre en place de mesures de censures affectant la liberté de l'Internet.

"ACTA ne change même pas les lois européennes" et "fourni une protection suffisante des droits fondamentaux"
Encore, la Commission continue de clamer qu'ACTA ne va pas plus loin que les lois européennes, mais ça n'est simplement pas vrai.

Au sujet des compensations et des actions aux frontières, ACTA va plus loin que les lois européennes
Dans un avis diffusé l'an dernier, des universitaires européens de premier plan montrent comment ACTA est en désaccord avec les lois européennes et avec les clauses d'applications de l'accord TRIPS - qui est coercitif pour l'UE - en particulier au sujets des actions aux frontières, des compensations, de la définition d'échelle commerciale et du manque de garde-fous. Avis de spécialistes du droit européen sur ACTA (en anglais)


Une étude du Parlement Européen souligne le manque de garde-fous et appelle le Parlement Européen à rejeter ACTA
Une étude indépendante commissionnée par la Direction générale des politiques externes de l'Union pour le Parlement Européen reconnaît le manque de garde-fous d'ACTA vis-à-vis des droits fondamentaux, tout en soulignant qu'il est difficile de citer un quelconque avantage qu'ACTA fournit aux citoyens européen au delà de ceux fourni des cadres internationaux existant". D'après cette étude, "un consentement inconditionnel serait une réponse inappropriée du Parlement européen attendu des problèmes qui ont été identifiés avec ACTA telle qu'il est". Etude commandée par le Parlement Européen sur ACTA (pdf, en anglais)


Le comité économique et social européen insiste sur le fait que les droits fondamentaux ne sont pas pris en considération dans ACTA
Dans un avis critiquant la stratégie IPR (droit de la propriété intellectuelle, ndt), de la Commission Européenne, le comité économique et social européen insiste que "les droits de l'homme fondamentaux, tel que le droit à l'information, la santé, la nourriture, les droits des agriculteurs de choisir leurs semence et le droit à la culture, ne sont pas suffisamment pris en considération" dans ACTA et que "cela affectera les future lois visant à l'harmonisation des lois des états-membres". D'après le CESE, "l'approche d'ACTA vise à renforcer la position des ayant-droit vis-à-vis du "public", certains de ces droits fondamentaux (vie privé, liberté d'information, secret des correspondances, présomption d'innocence) sont de plus en plus affaiblis par des lois qui sont fortement biaisées en faveur des distributeurs de contenu.". Opinion du CESE (en anglais)


ACTA va empêcher la nécessaire réforme de la loi européenne sur le copyright
Même si ACTA respectait les lois européennes, il serait encore inacceptable, car il lierait l'union entière dans un accord multilatéral qui nous empêcherait de réformer nos législations sur le copyright et les brevets. C'est particulièrement choquant dans une période où de nombreux citoyens et groupes de défense appellent à une réforme de ces lois. Proposition de la Quadrature sur le futur du copyright

"ACTA est nécessaire car défendre la propriété intellectuelle est défendre les emplois européens"

ACTA ne protégera pas les PME
Les informations géographiques - un élément-clé pour les petites entreprises et l'héritage culturel européen - sont presque exclues d'ACTA. Les quelques références géographiques dans ACTA n'auront peu ou pas d'effet sur les lois nationales des pays-tiers.


ACTA favorisera les grosses entreprises au détriment des innovateurs et des créateurs
ACTA va en fait contribuer à diminuer l'innovation et la créativité dans l'UE et dans le monde. En plus d'élargir le champ d'application de copyright, des brevets et des marques déposées, ACTA établie de nouvelles règles de procédure favorisant l'industrie du divertissement au détriment des petites et moyennes entreprises. Les procédures prévues par ACTA auront un effet spectaculairement négatif sur les innovateurs et créateurs potentiels, particulièrement si l'on considère les provisions sur les dommage complètement déraisonnables d'ACTA (durant un procès, les ayant-droits pourront soumettre leur méthode de calcul de dommages préférée, voit art. 9.1).


La répression est couteuse et inefficace
La Commission continue d'augmenter la répression, quand dans beaucoup de cas, le recours à la contrefaçon est à son essence un échec commercial causé par les insuffisances du modèle commercial et des contrats des ayant-droits. Dans le même temps, il n'existe aucune initiative de la Commission Européenne pour prendre une approche positive sur la discussion de nouveaux modes de financements de l'économie de la culture adaptés pour un monde numérique.

ACTA est aussi nécessaire pour garantir notre sécurité et notre santé

ACTA va faire peu contre les contrefaçons réellement dangereuses
La Chine, la Russie, l'Inde et le Brésil, pays dans lesquels la plupart des contrefaçons sont produites, ne font pas partie d'ACTA et ont déclaré publiquement qu'ils ne le seront jamais. En prenant en compte la large opposition à ACTA, l'accord a perdu toute légitimité sur la scène internationale.


ACTA est un projet mal préparé qui prend une mauvaise approche pour traiter des contrefaçons
Si protéger la santé et la sécurité était réellement la priorité, alors ACTA est juste un texte mauvais et trop général. Il mélange de nombreuses sortes d'atteintes à la propriété intellectuelle et mesures de protection, dans lesquelles de faux produits potentiellement mortels et des activités relevant du crime organisé sont traités au même titre que des activités non-commerciales qui jouent un rôle dans l'accès au savoir, à l'innovation, à la culture et à la liberté d'expression.

"Les négociations sur ACTA ont été transparentes"

La transparence a été rendue possible uniquement sous la pression de la société civile
Contrairement aux affirmations de la Commission, la transparence concernant ACTA a été rendue possible seulement après que les documents utilisés pour les négociations aient été divulgués par des initiés concernés par les conséquences d'ACTA. Ces fuites ont forcé les négociateurs à publier les textes de négociations au printemps 2010, plus de 3 ans après le début des négociations.


ACTA fait partie d'un objectif international des lobbies du copyright, des brevets et des marques déposées
ACTA est un sous-produit direct d'une offensive de lobbying lancée en 2004 par la Chambre de Commerce Internationale, présidée par Jean-René Fourtou, à l'époque PDG de Vivendi-Universal, dont la femme a été rapporteuse pour le Parlement Européen pour la directive de protection des droits à la propriété intellectuelles (IPRED) adoptée la même année. C'est l'un des pires exemples d'intérêts particuliers kidnappant le processus législatif.


ACTA évite les forums internationaux traditionnels
La négociation et l'implémentation d'ACTA évite les organisations internationales légitimes (WTO, WIPO), dans lesquelles les législations regardant le copyright, les brevets et les marques déposées sont discutées. C'est d'autant plus inacceptable qu'un nombre croissant de pays comprennent l'importance de reformer ces lois en s'éloignant de la répression aveugle.


ACTA va continuer à ignorer le processus démocratique
Dans le futur, la portée d'ACTA pourrait être facilement étendue par le "comité ACTA". Ce dernier aura l'autorité d'interpréter et de modifier l'accord après qu'il ait été ratifié, et de proposer des amendements. Un tel processus législatif parallèle, qui revient à signer un chèque en blanc aux négociateurs d'ACTA, créerait un précédent durable pour contourner les parlements dans l'élaboration des politiques, et est inacceptable en démocratie. Ce seul fait devrait justifier qu'ACTA soit rejeté.

Les députés français faisant partie du comité sont:

Membres


Remplaçants

Peut-être que s'ils reçoivent suffisamment de plaintes dans leur boîte mail, leur boîte aux lettres et au téléphone, ils feront passer le message à leurs collègues...
Protester bruyamment a marché contre SOPA/PIPA, alors rêvons un peu :)

mercredi 1 février 2012

Jeux de janvier


Mon actualité vidéoludique de ce mois de janvier a été chargée, avec pas moins de 5 jeux ajoutés à mes étagères.
Tout d'abord, Space Marine sur 360 (merci les soldes du nouvel an) dont une critique arrive bientôt.


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Ensuite, deux jeux de chez Sony, God of War: Ghost of Sparta sur PSP et Gran Turismo 5 sur PS3.

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Enfin, pour ne pas faire de jaloux, 2 jeux DS: Ghost Trick et Professor Layton and the Unwound Future.

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Curieusement, au Canada, les jeux DS restent chers, ceux qui m'intéressent à tout le moins. Ils ont beaucoup de mal à descendre sous la barre des $30 malgré leur âge et certains sont même quasi-introuvables neufs (avec les prix de fous qui vont avec). Ils sont facilement disponible de l'autre coté de la frontière, mais avec UPS et Fedex poursuivant leur racket sur les frais de douane, l'opération est exclue.