mardi 11 septembre 2012

Chérie, ça va couper!



Pas de mise-à-jour aujourd'hui, ni pour quelques temps, car je déménage (pour de vrai cette fois-ci). En attendant que je sois installé dans mon nouveau nid, Le Grand Rien va prendre des vacances.

A bientôt, j'espère.

Moohbear

vendredi 7 septembre 2012

Weeds saison 1



Weeds est une série télé originalement produite pour Showtime en 2005. Elle met en scène Nancy Botwin, mère de famille et nouvellement veuve. Laissée sans le sous après la mort de son mari, elle se met à dealer de l'herbe à ses voisins du lotissement Agrestic, la fictive banlieue huppée où sa petite famille réside pour préserver son style de vie CSP+. Les dix épisodes de cette première saison chroniquent à la fois l'apprentissage crimimel de Nancy mais aussi ses déboires de mère de deux ados.

Ce qui frappe dans Weeds, c'est surtout le ton général. Il ne s'agit pas d'une sit-com à proprement parler, même avec son format 22 minutes typique. Pas de gros gags ni de rires en boîte. Les histoires de Nancy sont plutôt douce-amères et elle est reste constamment au bord du précipice. Les hommes qui l'entourent sont couards, toujours content de lui acheter son stock mais prêts à déguerpir aux premiers signes de problème. Les femmes sont creuses, manipulatrices et cruelles et tout ce petit monde est complètement égocentrique. Les ados ne sont pas mieux lotis. Déjà blasés de tout, ils passent leur temps libre à boire, baiser et fumer des pétards, en attendant d'être grands pour être comme leurs parents...
Contrastant avec les larves d'Agrestic, les petits truands des bas-quartiers qui fournissent Nancy sont plus honnêtes. Ou au moins plus carré. On pourra regretter la caricature, mais les personnages permettent au tout de bien passer. De très bien passer même.
En effet, les péripéties de Nancy sont très amusantes à suivre et l'on s'attache très vite à cette MILF volontariste et débrouillarde. Les seconds rôles remplissent leur fonction à merveille: le comptable véreux, la bonne mexicaine irascible, la famille de dealer noir "gangsta", le beau-frère, les amis... Bref, le tableau est bien rempli. Les deux enfants qui fournissent finalement la motivation à Nancy Botwin et donc la raison d'être de son activité crapuleuse sont aussi utilisé à bon escient. Le plus jeune est un garçon excentrique et difficile à gérer, alors que le plus vieux est plus typique. Les deux servent à mettre en lumière divers problèmes moraux, comme le conformisme ou le modèle parental.
Dans l'ensemble, cette saison de Weeds passe trop vite, avec seulement 10 épisodes. Le final laisse présager de grandes choses et j'ai hâte de voir la saison 2.

mardi 4 septembre 2012

Endless Space



Endless Space est un jeu de type 4X au thème spacial qui propose de partir à la conquête des étoiles. De prime abord, le menu à l'air très prometteur: 8 factions bien différenciées, des arbres technologiques touffus, des cartes aléatoires aux options multiples et un système de combat en temps réel pour régler les conflits de voisinage inhérents au genre. Endless Space séduit aussi par son interface agréable à regarder, tendance less is more, et une volonté de réduire le micro-management. Pas de cité à placer sur LA case qui va bien, pas de manipulation compliquée de spécialistes, pas de combo de technologies magique...
Le genre 4X est difficile à aborder, la masse d'information à ingérer pour pouvoir faire prospérer son empire virtuel provoquant souvent l'indigestion. De ce point de vue, Endless Space ne surprend pas et les premières parties sont riches de défaites confuses. Toutefois, un peu de persévérance paye et l'on prend vite les "bonnes" habitudes. Et c'est malheureusement là que le rideau s'ouvre en grand sur tous les problèmes d'Endless Space. Pétri de bonnes intentions, le jeu pêche sur de nombreux points. L'ergonomie laisse à désirer. Il est difficile de savoir si une lune a été explorée, ou une anomalie planétaire corrigée. Les minuscules boîtes qui montrent les améliorations présentes dans un système sont pénibles à naviguer. On peut gaiement construire des buildings qui ne servent à rien (et l'IA ne s'en prive pas).
La plupart des 4X souffrent d'une fin de jeu poussive et sans grand intérêt, écueil qu'Endless Space n'arrive pas à éviter. Il en est d'autant plus victime que ces même boîtes de menus deviennent une véritable torture quand les vaisseaux s'accumulent par dizaines, transformant la tâche déjà pénible d'assembler ses flottes en calvaire. Malgré ses intentions, Endless Space échoue à simplifier le micro-management: pas de point de ralliement pour les vaisseaux, pas de gestions de queue de production, même pas d'upgrade des queues quand un nouveau modèle de vaisseau est disponible...

L'autre aspect mis en avant par les développeur est ce fameux système de combat. Quand deux flottes se rencontrent, la bataille se règle en temps réel, en cinq phases distinctes: approche, longue, moyenne et courte portée et bilan. Chaque camp peut jouer une carte spéciale durant chaque phase de tir, choisie avant le début de celle-ci. Ce système de cartes fonctionne à deux niveaux. Chaque carte produit un effet (booste les boucliers les armes, réparation, etc), mais peut aussi contrer (et être contrée) par une carte de type opposé. S'ajoute à cela trois types d'armement (canons, lasers, missiles) dont l'efficacité varie en fonction de la portée, les systèmes de défense correspondants (boucliers magnétiques, revêtement ablatif, DCA), plusieurs classes de vaisseaux à débloquer et à customizer, le tout formant un jeu dans le jeu alléchant. En apparence. En effet, le deuxième très gros défaut d'Endless Space se manifeste vite ici: l'équilibrage à la rue. La plupart des batailles ne dépasse pas la phase de longue portée, les flottes se taillant en pièces immédiatement. Le système d'attaque et de contre ne servent à rien, les lasers sont surpuissants, les cartes ne font quasiment rien... Et l'IA est incapable de concevoir ou de déployer la moindre menace crédible, même avec un avantage technologique... Les guerres sont de fait complètements à sens unique. Le même problème d'équilibrage affecte aussi le développement des empires. La meilleure stratégie pour gagner, quelqu'en soit la façon est toujours la même: s'étendre aussi vite que possible et maximiser sa population. Tout le reste n'est qu'accessoire.

Au final, Endless Space est une sorte d'effort sincère mais creux. Son développement étant encore en devenir, si l'équipe de développement parvient à régler tous les problèmes d'équilibre bancal et peaufine un peu les menus, il pourrait devenir un classique. En l'état, c'est juste un passe-temps compliqué: fonctionnel mais pas très excitant.

vendredi 31 août 2012

Jeux du mois d'aout

Quelques ajouts à ma collections de jeux ce mois-ci, avec 2, ou plutôt 3 acquisitions.



La compilation HD Ico et Shadow of the Colossus va enfin combler une grosse lacune dans mon éducation vidéo-ludique et peut-être m'aider à comprendre l'engouement pour The Last Guardian dont on a pourtant rien vu. Uncharted 3 est un achat logique, puisque j'avais bien aimé les deux premiers. Je l'ai pars contre commandé juste avant l'annonce de la version GOTY, ce qui explique a posteriori la soudaine baisse de prix de la version originale. Il reste à dire que ces achats continuent à remplir ma playlist plus vite que je ne peux la vider. La vie est mal faite. Quand j'avais du temps, j'étais fauché. Maintenant que je peux me permettre d'acheter tous les jeux qui me font envie, je n'ai plus le temps de jouer...

mardi 28 août 2012

Blu-rays d'aout

Ce mois d'août n'a pas été aussi faste que celui de juillet, mais avec cinq nouvelles acquisitions tout de même, il aurait pu être pire.



Groundhog day est une comédie classique avec le génial Bill Murray, que Madame n'a pas encore eu la chance de voir. Inglorious Basterds: Tarantino, pas vu donc pas de question. Mesrine est un peu un problème, étant donné que je n'ai pas vu la première partie. Il attendra sur l'étagère, je finirai bien par la trouver.




Moneyball a reçu de bonnes critiques de ce côté-ci de l'Atlantique et j'aime plutôt ce que fait M. Jolie en général, la curiosité m'a poussé à la prendre. This is Spinal Tap est une autre comédie culte, et un autre film que je n'ai pas eu la chance de voir jusqu'à présent.

vendredi 24 août 2012

Sucker Punch: un vrai combo de coups tordus



Sucker Punch est le cinquième film de Zack Snyder, le réalisateur de 300 et Watchmen. J'ai eu l'occasion de voir le récemment et, indépendamment de ce que j'en ai pensé, il m'a fait beaucoup cogiter. J'ai une faiblesse pour ces films qui jouent avec la perception ou la mémoire, ces histoires où il est difficile de démêler le réel de l'imaginaire. Des films comme The Shining, Memento, Lost Highway ou Donny Darko. Et Sucker Punch est complètement dans ce trope, le film est un mindfuck complet. D'abord le titre, Sucker Punch: coup bas, un coup traître ou un coup de pute, c'est à dire une attaque surprise vicieuse destinée à mettre KO un adversaire. Si le film ne m'a pas mis KO, il m'a laissé un peu sonné, me demandant ce que je venais de visionner. Après avoir regardé un peu sur le net à la recherche d'explications, je suis revenu avec encore un bon paquet de questions, questions que je livre ici.

Attention, spoilers droit devant!


On comprend que l'histoire se déroule sur 3 niveaux: le réel (l'asile), le fantasme du bordel et un second fantasme encore plus profond, les scènes de combat. Si la signification des ces trois "réalités" est assez claire, les détails restent très flous.


Les danses de Babydoll
Je suis particulièrement perplexe devant les "danses" de Babydoll. Si l'on accepte l'idée que le bordel représente une échappatoire intérieure de Babydoll aux misères de l'asile, la signification des danses ne m'est pas claire. Les danses sont l'occasion pour Babydoll de visiter le troisième niveau de ses réalités, celui dans lequel elle combat toutes sortes de monstres pour conquérir sa liberté. Mais que représentent-elles dans la réalité du bordel? Et dans l'asile? Il a été suggéré que ces "danses" sont en fait des moments durant lesquels Babydoll est violée par Blue ou d'autres membres du personnel. Et en effet, l'allégorie du bordel va dans la même direction. De plus, après la lobotomie de Babydoll, Blue le brancardier s'enferme avec elle dans les toilettes de l'asile et commence à l'embrasser, devenant très agité devant son manque de réaction et l'implorant de "revenir". Les autres hommes qui l'accompagnent se montrent réticent à l'aider à nouveau "à faire du mal aux filles", indiquant que ce n'est pas une première fois.
Toutefois, d'autres détails posent problèmes avec cette interprétation. La première dance a lieu à la demande de Mme Gorsky, dans la réalité du bordel, tout comme la seconde. Pourtant, Mme Gorsky semble être un personnage bénévolent, il est donc curieux qu'elle soit à la source de sévices sexuels. Une autre hypothèse tourne justement autour du Dr. Gorsky. Quand Babydoll arrive à l'asile, Blue le brancardier explique au beau-père de Babydoll que le Dr. Gorsky utilise le jeu de rôle comme thérapie, dans le but de libérer ses patientes de leurs peurs et expériences traumatiques. Les histoires vécues par Babydoll dans ses escapades martiales correspondent bien à cette idée. Le rôle de la musique est aussi intrigant. Le Dr. Gorsky joue de la musique durant ses sessions et elle fait clairement référence à "sa" musique quand elle parle à Sweat Pea dans la salle commune au début du film. Et la musique est si important que Blondie se risque à voler la bande nécessaire à Babydoll pour "danser", conduisant Blue le gangster au pot-au-rose.

Les autres filles
Babydoll arrive seule à l'asile, mais elle rencontre quatre autres jeunes femmes là-bas, qui la rejoignent dans son plan d'évasion. On ne les voit pas interagir dans l'asile, seulement dans les autres réalités, donc il est difficile de présager de leur état réel. Les actions entreprises par les protagonistes dans la réalité du bordel semblent refléter des actions similaires dans l'asile. Le Dr. Gorsky discute avec le chirurgien des dégâts causés par Babydoll, qui sont identiques à ceux vu dans le bordel, à une exception près, mais elle de taille. Si elle mentionne l'évasion d'une patiente (on présume qu'il s'agit de Sweet Pea), elle ne fait aucune référence à la mort de Rocket, Blondie ou Amber. Pourtant, quelque chose à dû leur arriver puisqu'elles n'ont pas pu s'échapper. Et Sweet Pea ne partirais certainement pas sans sa soeur. Il est intéressant de noter que Rocket a été tuée durant une danse, sur deux niveaux de réalité, alors que Blondie et Amber sont tuées uniquement dans le bordel. J'ai pu lire que les autres jeunes femmes ne sont pas réelles, mais des projections de la personnalité de Babydoll. Toutefois, on peut clairement les voir toutes les quatre dans l'asile avant le début du fantasme du bordel.

Le sort de Sweet Pea
D'après ce que l'on voit vers la fin du film, Babydoll se sacrifie pour que Sweet Pea puisse s'échapper et le Dr. Gorsky semble accréditer le succès de l'évasion. Tout serait clair sans le retournement final: la présence du Vieux Sage comme chauffeur de bus. Le même personnage, fictif (?), guidant Babydoll et les filles dans leurs dangereuses missions durant les danses accueille et protège Sweet Pea dans le monde réel, lui épargnant un retour à l'asile, avant de l'emmener vers le paradis, si l'on en croit le panneau sur le bord de la route. Aller au paradis est aussi le terme utilisé par Blue le brancardier pour décrire la lobotomie. La symbolique est trop évidente et ce n'est certainement pas une coincidence, mais le sens de l'affaire m'échappe aussi. Peut-être s'agit-il d'un dernier sucker punch, destiné à finir le film sur une autre question, tout comme le font Blade Runner ou Inception? Bien sur, il faut assumer que l'ensemble de l'histoire est cohérent, ce qui n'est pas garanti dans une oeuvre de fiction.

mardi 21 août 2012

C'était il y a 25 ans: gaming en 1987

Mois d'aout oblige, pas de magazine à relire pour ce billet retrogaming. A la place, je vous propose de découvrir quelques éditeurs/développeurs qui faisaient la joie des gamers de l'époque avec 5 noms venant d'Outre-manche.


Electric Dreams Software

Fondée en 1985 par deux vétérans (déjà), cette compagnie a publié des jeux développés in-house par leur studio Software Studio, mais aussi ceux de développeurs-tiers jusqu'en 1989. Active sur Spectrum ZX, Commodore 64 et Amstrad CPC, on lui doit plusieurs adaptation de license de films (Aliens, Back to the Future, Big Troubles in Little China), mais surtout le classique Spindizzy (1986) et des jeux sous license (Zaxxon, Super Hang-On de Sega, Tempest d'Atari ou R-Type d'Irem). Electric Dreams s'est aussi occupé de la distribution des jeux Activision en dehors des Etats-Unis.


Hewson Consultants

Cette société a émergé en 1980, quasiment en même temps que la micro-informatique. Créée par Andrew Hewson, Hewson produira une série de jeux couvrant toute la gamme des machines de la décennie, du ZX-81 à l'Amiga. En 1991, Hewson est racheté par 21st Century Entertainment, qui éditera des jeux tels que la série mythiques des Pinball (Dreams, Fantaisies, Illusions) de DICE.
Hewson est un pur éditeur, sans studio de développement interne. Il mettra sur le marché plusieurs jeux marquants, notamment ceux du studio Graftgold: Paradroid (1985), Quazatron et Uridium (1986), Ranamara et Zynaps (1987). Hewson a aussi publié Cybernoid (1988) et Stormlord (1989), développés par Raffaele Cecco.


Mastertronics

Mastertronics a débuté comme un distributeur de jeux-budgets en 1983. Ayant rencontré un certain succès sur le marché britannique, la société s'étend aux Etats-Unis en 1986. En 1987, Mastertronic rachète Melbourne House, un autre éditeur anglais et commence aussi à distribuer la Master System de Sega au Royaume-Uni. La société est rachetée en 1988 par Virgin, déjà actionnaire auparavant, devenant Mastertronic Group, puis Virgin Mastertronic. Quand Sega reprend le controle de la distribution de ses produits en 1991, la plupart du personnel rejoint la compagnie japonaise.
Durant son existence, Mastertronic a publié un très grand nombre de jeux, de part la nature de sa politique bas-coûts. Certaines de leurs productions ont rencontré un grand succès, comme BMX Racer (1984), Finder Keepers (1985),  Kane (1985), Ninja (1986), Kikstart I et II (1985 et 1987). Mastertronic a aussi publié de versions budgets de jeux déjà sortis, tels que Double Dragon, Ghostbusters ou Way of the Exploding Fist.


Mirrorsoft

Mirrosoft est apparue en 1983, créée comme une branche informatique du groupe de presse Mirror Group Newspapers. Initialement orientée vers l'éducatif, la société se lance avec succès dans le jeu vidéo, créant le label Imageworks en 1988. La société ferme ses portes en 1992 et est rachetée par Acclaim.
On doit à Mirrosoft des jeux comme Spitfire '40 (1985), mais aussi la distribution européenne des jeux de Cinemaware (Defender of the Crown, 1986, It Came from the Desert, 1989) et de Spectrum Holobyte (Falcon, 1987). On leur doit aussi l'arrivée en Europe de Tetris (1988).
Le label Imageworks est sans doute plus connu des joueurs français grâce aux bijoux des Bitmap Brothers: Speedball 1 et 2 (1988 et 1990), Xenon 2 (1989) ou Cadaver (1990). Imageworks publiera aussi Bloodwych (1989), First Samurai et Mega-Lo-Mania (1991).


Ocean Software

Ocean est créé en 1982 comme Spectrum Games avant de changer de nom en 1983. La société devient rapidement un éditeur majeur en Europe. Comme beaucoup, elle souffre durant la transition des années 1990 et est rachetée en 1998 par Infogrames, devenant Infogrames UK, puis Atari UK.
Ocean a publié une quantité énorme de jeux durant son existence, notamment beaucoup d'adaptation de films: Rambo (1985), Top Gun (1986), Robocop (1988), Batman  et The Untouchables (1989), Navy SEALS (1990), The Addams Family (1992). On leur doit aussi une montagne de portage de jeux d'arcade: Arkanoid et Contra (Gryzor, 1987), Operation Wolf (1988), Chase HQ (1989), Pang (1990)... Et évidemment, Ocean a aussi publié des jeux originaux, comme Head over Heels et Wizball (1987). Et surtout ceux du studio Digital Image Design (DID), responsable de F29 Retaliator (1989), EPIC et Robocop 3 (1992), TFX (1993), EF-2000 (1995)...

Voilà, c'est tout pour cette fois, vous pouvez retourner en 2012, dans ce monde plein d'éditeurs nouveaux comme Activision (fondé en 1979) Electronic Arts (fondé en 1982) ou Ubisoft (fondé en 1986)...

Pour les sources, en vrac: Wikipedia, Moby Games, Google et ma mémoire défaillante.